AI Learning System

Yapay zekâyı öğren. Uygulamaya geçir.

Yapay zekânın temellerinden ajanlara, dijital ikizlerden insansı robotlara uzanan öğrenme haritasını keşfet. Uygulamalara gir, bağlantıları takip et ve öğrendiklerini deneylerle pekiştir.

İki parmağınla açıp kapatarak boyutu ayarla. Büyüttüğün haritada parmağınla gezin.

Bağlı üst uygulamalar ve alt uygulamaları Numaralandırılmış dokuz aşama ve altında kapanış bir öğrenme oyunu: mimar şeridi sekiz konu şeridinin üzerinde durur. Mimar, aşağıdaki temeli sınır modelleriyle türetir. AIA’dan üç ok çıkar ve her biri bir orta noktadan ayrılır: sol orta noktası sunum çerçevesinin üst ortasına iner, alt orta noktası çalıştırma sütunu boyunca dik aşağı inip çekirdek çerçevesinin üst ortasına ulaşır, sağ orta noktası görü çerçevesinin üst ortasına girer. CPU, ortak hesaplama çerçevesinin içinde GPU’nun solunda durur. CPU, GPU ve RTX eş düzey uygulamalardır; bu görsel gruplama CPU’yu GPU’nun alt uygulaması yapmaz. Mevcut temel uygulamaları sıralarını ve ilişkilerini korur. Temel şeridinde LLM, GPU ve VIS yan yana durur: solda sunum atlası, ortada çekirdek atlası, sağda görü bilgi bankası; VIS çekirdek çerçevesinin orta yüksekliğine oturur, böylece GPU görüyü iki çerçevenin orta noktaları arasında tek düz yatay okla besler. Çalıştırma şeridinde USL vardır ve üç yönden beslenir: soldan sunum çerçevesinin alt ortasından, üst ortadan çekirdek çerçevesinden dik aşağı ve sağdan görü çerçevesinden; görü çerçevesi kendi alt ortasından çıkıp uyarlama çerçevesinin sağ ortasına döner. HNS ve altındaki her şey ADP ile aynı dikey sütunda durur, böylece uyarlamadan ajan sistemine ok uyarlama çerçevesinin alt ortasından ajan sistemi çerçevesinin üst ortasına dik aşağı iner. Çerçeveler LLM ile TFL’yi; CPU, GPU ve RTX’i POL ve GEX ile birlikte; USL ile ADP’yi; HNS ile ARL, DPL, CUL, AOS ve AGR’yi; CTX ile MEM’i; VIS ile CVL’yi; WFM ile WML’yi; SWI ile ANT ve BEE’yi; ITL ile PDT ve DTR’yi; ENG ile HEX’i gruplar. VIS kendi çerçevesini korur ve CVL’yi altında tutar: bilgi bankası, onu ölçen laboratuvarın üstünde durur; üç oku da bir çerçeve orta noktasında buluşmaya devam eder. CTX/MEM grubu, SEC ve EVL ile karşılıklı geri bildirim paylaşır. LCL ve CLD aynı dış çerçevede, ortak laboratuvarları DCL ise ikisinin altında yer alır. Son numaralandırılmış şeridin altında ILM kendi başına kapanış bir öğrenme oyunu olarak durur: aşama numarası, çerçevesi ve oku yoktur, çünkü harita oyunun üstteki şerit tarafından üretildiğini iddia etmez; oyun yukarıdaki her şeridi oynanabilir bölgeler olarak yeniden öğretir. Oklar öğrenme ilişkilerini gösterir; çalışma zamanı entegrasyonu değildir. 00· MİMAR Mimar şeridi: aşağıdakilerintamamını sınır modelleriyletüretip geliştiriyoruz. 01· TEMEL CPU mimarisi, çekirdekler,model sunumu ve makinegörüşü: hesaplama, motorlarve algı. 02· ÇALIŞTIRMA Model uyarlaması buradaçalışır: temelin üzerindeeğitim ve ince ayar. 03· AJAN SİSTEMİ Ajanlar akıl yürütür,bağlamı, araçları vebilgisayar ortamlarınıkullanır; araştırma açıkkaynaklı çalışma ortamlarınave yeniden kullanılabilirbileşenlere dönüşür. 04· BAĞLAM VE GÜVENCE Sınırlı ve incelenebilirdavranış için bağlam, bellek,güvenlik ve değerlendirmeyibirlikte tasarla. 05· DAĞITIM Yerel ve bulut dağıtımseçenekleri; iş yükü, bellek,gizlilik ve maliyetvarsayımlarını sına. 06· FİZİKSEL AI Dünya modelleri ve sürüzekâsı; endüstriyel ikizlerleve insansı robotsistemleriyle bağlantı kur. 07· ENDÜSTRİYEL İKİZ Endüstriyel sistemler vegerçek dünya araştırmalarıiçin dijital ikizler vedijital üçüzler. 08· BEDENLENMİŞ AI İnsansı robotlar vebedenlenmiş zekâaraştırmaları. ÖĞRENME OYUNU Her uygulama oynadığın birbölge olur. Yeni sekmede açılır AIA Mimar Yeni sekmede açılır LLM Sunum · motorlar Yeni sekmede açılır TFL Token sunumu Yeni sekmede açılır CPU İşlemci Yeni sekmede açılır GPU Çekirdek Yeni sekmede açılır RTX N1X 128GB Yeni sekmede açılır POL Kod Yeni sekmede açılır GEX GPU lab Yeni sekmede açılır VIS Görü bilgi bankası Yeni sekmede açılır CVL Görü laboratuvarı Yeni sekmede açılır USL Model uyarlaması Yeni sekmede açılır ADP Model uyarlama Yeni sekmede açılır HNS Harness mühendisliği Yeni sekmede açılır ARL Ajan çalışma zamanı Yeni sekmede açılır DPL Karar düzlemi Yeni sekmede açılır CUL Bilgisayarkullanımı Yeni sekmede açılır AGR Ücretsiz modelpaneli Yeni sekmede açılır AOS Ajan işletimsistemi Yeni sekmede açılır CTX Bağlam · bilgi Yeni sekmede açılır MEM Ajan belleği Yeni sekmede açılır SEC Güven · güvenlik Yeni sekmede açılır EVL Değerlendirme Yeni sekmede açılır LCL Yerel hesaplama Yeni sekmede açılır DCL Ortak laboratuvar Yeni sekmede açılır CLD Bulut dağıtımı Yeni sekmede açılır WFM Dünya modelleri Yeni sekmede açılır WML Dünya modeli laboratuvarı Yeni sekmede açılır SWI Sürü zekâsı Yeni sekmede açılır ANT Karınca kolonisi Yeni sekmede açılır BEE Bal arısı Yeni sekmede açılır ITL Endüstriyel ikiz laboratuvarı Yeni sekmede açılır PDT P-101 etkileşimlidijital ikiz Yeni sekmede açılır DTR Dijital üçüz Yeni sekmede açılır ENG İnsansı robot mühendisliği Yeni sekmede açılır HEX İnsansı robot keşfi Yeni sekmede açılır ILM Öğrenme oyunu ASERDARGUN.COM AI Learning System

Neyi keşfetmek istiyorsun?

Merak ettiğin konudan başla; bir deneyle derinleştir.

Modelleri anla

Bir isteğin tokenlara nasıl dönüştüğünü ve sunum kaynaklarının beklemeyi nasıl etkilediğini incele.

LLM → TFL

Token akışından başla

Ajanları keşfet

Bir ajanın araç kullanımını, yürütme adımlarını ve insan onayına ihtiyaç duyduğu noktaları keşfet.

HNS → ARL

Ajan yürütmesinden başla

Fiziksel dünyayı incele

Önce pompa bileşenlerini tanı; ardından dijital üçüzde tahmin ve sonuçları karşılaştır.

PDT → DTR

Pompa anatomisinden başla

Bir fikri keşfet. Bir deney yap.

Altı başlangıç deneyi. Bir soru seç, değişkenleri incele, sonucu yorumla.

Görseller konuları temsil eder. Deneyler eğitim amaçlıdır; uygulamalar bağımsız çalışır.

Bir sonraki adımını seç.

Merak ettiğin başka bir uygulamaya geç.